برای دیدن ایسترگ سفینه فضایی در نقشه Area 51 بتلفیلد ۶، ابتدا باید معمای هشت دکمه بیرون پایگاه را حل کنید، سپس ترتیب تازهای را از مانیتورهای اتاق کنترل بخوانید و دوباره به سراغ دکمهها بروید. با کامل شدن مراحل، صحنه سقوط UFO اجرا میشود و جایزه معرفیشده برای این معما، آویز اسلحه Base Invaders است.
این راهنما معمای کشفشده توسط جامعه بازیکنان را توضیح میدهد. ترتیب دکمهها را از وضعیت همان راند خودتان به دست بیاورید؛ کد داخل تصاویر، جواب ثابت همه سرورها نیست.

آمادهسازی سرور Portal برای انجام انفرادی
برای اینکه هنگام پیدا کردن کلیدها مزاحمتی نداشته باشید، میتوانید یک تجربه Portal را میزبانی کنید. این کد یک تجربه ساختهشده توسط بازیکنان است و ممکن است سازنده بعداً تنظیمات یا دسترسی آن را تغییر دهد.
وارد بخش جستوجوی تجربهها در Portal شوید و کد زیر را با حروف و ارقام انگلیسی، بدون فاصله وارد کنید:
1X4AP

تجربه را میزبانی کنید. در صورت تمایل برای ورود به سرور رمز بگذارید تا فقط دوستانتان بتوانند همراه شوند.
اگر ابتدا نقشه Vegas Strip بارگذاری شد، از منوی Admin Controls گزینه Next Map را بزنید تا به Area 51 بروید.

در صورت نامعتبر بودن کد، دسترسی و تنظیمات فعلی تجربه را بررسی کنید. صرفاً پیدا کردن نقشهای با همین نام، فعال بودن معما و دریافت جایزه را تضمین نمیکند.
مرحله اول: رنگ کلیدهای هشت دکل را ثبت کنید
در نقاط مشخص نقشه، هشت کلید شمارهدار وجود دارد. هر کلید پشت یک پوشش فلزی پنهان شده است؛ پوشش را با چاقو یا شلیک باز کنید و رنگ چراغ را، که قرمز، زرد یا سبز است، یادداشت کنید.
فعلاً خود کلیدها را فشار ندهید. هدف این مرحله ثبت وضعیت اولیه است. رنگها به همان مسابقه مربوطاند و ممکن است در راند بعد متفاوت باشند؛ بازیکنان حاضر در یک راند، وضعیت مشترک همان معما را تغییر میدهند.
دکل ۱، محدوده پرچم H: کلید را روی بخش فلزی پایین سازه کنار دکل پیدا کنید؛ لازم نیست تا بالای دکل بروید.


دکل ۲، جنوب پرچم G: کنار دیوار بتنی نزدیک مرز نقشه را بررسی کنید. تصویر محل روی نقشه، جای دقیق کلید را نشان میدهد.


دکل ۳، حوالی پرچم E: محوطه دکل و بوتههای اطراف آن را بررسی کنید؛ کلید روی بخش پایین سازه قرار دارد.


دکل ۴، محدوده پایین پرچم C: کلید کنار دیوار پنهان شده است. برای پیدا کردن نقطه دقیق از تصویر نقشه استفاده کنید.


دکل ۵، سمت غرب نقشه نزدیک پرچم A: درپوش کلید را باز کنید و رنگ را یادداشت کنید. اگر ضربه چاقو به پوشش نمیرسد، با شلیک آن را باز کنید.


دکل ۶، ارتفاعات بالای پرچم C: برای رسیدن به این نقطه میتوانید از بالگرد و چتر استفاده کنید. شماره دکل را پیش از ثبت رنگ بررسی کنید.


دکل ۷، حوالی پرچم C: محل کلید در تصاویر مشخص است. پس از بررسی دکل ۶ میتوانید با چتر به سمت این نقطه بروید.


دکل ۸، محدوده پرچم I: آخرین رنگ را ثبت کنید و مطمئن شوید فهرست شما به ترتیب شماره دکلها، از ۱ تا ۸، نوشته شده است.


مرحله دوم: معمای رنگها را با حلکننده jzee حل کنید
در این معما، فشردن یک کلید فقط چراغ خودش را تغییر نمیدهد؛ چراغ همان کلید و دو همسایه شمارهای آن یک مرحله جلو میروند. چرخه رنگها قرمز، زرد و سبز است و دوباره به قرمز برمیگردد. دکلهای ۱ و ۸ نیز همسایه یکدیگر حساب میشوند. این رفتار در کد حلکننده jzee مشخص است.
- صفحه حلکننده هشت دکمه Area 51 را باز کنید.
- رنگ دکمههای ۱ تا ۸ را دقیقاً مطابق یادداشت راند خودتان تنظیم کنید.
- گزینه Find Shortest Solution را بزنید و ترتیب خروجی را یادداشت کنید.
- در بازی، کلیدها را به همان ترتیب فشار دهید. اگر شمارهای تکرار شده، همان کلید را به تعداد نوشتهشده فعال کنید و بین ورودیها کمی مکث کنید.

هدف محاسبه، رساندن چراغها به وضعیت سبز است تا مرحله بعد فعال شود. پس از اجرای پاسخ، کلید ورود به بخش مخفی را بررسی کنید. بهجای تکیه بر صدای بوق یا رنگی که در یک ویدیو دیدهاید، باز شدن مسیر مرحله بعد را ملاک بگذارید.
اگر اشتباه فشار دادید: وضعیت فعلی رنگها را دوباره بخوانید و در حلکننده وارد کنید. فشار اشتباه لزوماً به معنی ریست شدن خودکار کل معما نیست؛ هر فشار وضعیت چند چراغ را تغییر میدهد. اگر ابزار جوابی نداد، ابتدا شماره دکلها و رنگهای ثبتشده را دوباره بررسی کنید.
مرحله سوم: وارد اتاق کنترل زیرزمینی شوید
به بخش میانی نقشه، حوالی مسیر بین پرچمهای E و F بروید و وارد تونلها شوید. تصاویر زیر مسیر رسیدن به کلید ورودی را نشان میدهند.

در مسیر نزدیک پرچم F، کلید کنار ورودی مخفی را پیدا کنید. پس از حل مرحله بیرونی، چراغ آن سبز میشود. با فعال کردن کلید، در را باز کنید؛ هر در بزرگ تونل، ورودی این اتاق نیست.


از پلهها پایین بروید و مسیر راهرو را دنبال کنید تا به اتاق کنترل برسید.

مرحله چهارم: ترتیب دکمهها را از مانیتورها بخوانید
مانیتورها را روشن کنید. با دستگاه روی میز که چراغ سبز دارد تعامل کنید تا نمایشگرهای اتاق فعال شوند.

برای هر شکل، شماره دکل را پیدا کنید. روی مانیتورهای کوچک، شکلهای هندسی دیده میشود. تعداد چراغهای سفید روشن بالای هر نمایشگر، شماره دکل مربوط به همان شکل است. برای مثال، چهار چراغ یعنی دکل ۴.

ترتیب شکلها را از نمایشگر بزرگ بخوانید. ترتیب نمایشدادهشده شامل دایره، مثلث، مربع و لوزی توخالی و سپس همین شکلها بهصورت توپر است. جهت خواندن را با نمایشگر و تصویر راهنما تطبیق دهید.

شکلها را با شماره دکل جایگزین کنید. هشت ورودی را به ترتیب در یک یادداشت بنویسید. تصویر زیر کد همان راند را نشان میدهد و نباید آن را جواب آماده راند خودتان بدانید.

این کد فقط نمونه است؛ شمارهها را از مانیتورهای مسابقه خودتان استخراج کنید.
مرحله پنجم: ترتیب نهایی را اجرا و آویز را بررسی کنید
به سطح زمین برگردید و کلیدهای دکلها را طبق هشت ورودی مرحله قبل فشار دهید. اگر یک شماره پشت سر هم تکرار شده، هر بار ورودی جداگانه ثبت کنید. پس از تکمیل صحیح توالی، صحنه حضور و سقوط سفینه اجرا میشود.


سپس بخش شخصیسازی سلاح و فهرست آویزها را باز کنید و دنبال Base Invaders بگردید. تصویر زیر محل نمایش این جایزه را نشان میدهد. اگر آن را نمیبینید، فعال بودن تجربه، تکمیل مرحله آخر و ثبت پایان معما را بررسی کنید؛ از روی اجرای یک مرحله نمیتوان دریافت جایزه برای تمام بازیکنان حاضر را تضمین کرد.

سوالات متداول
میتوان معما را بهتنهایی انجام داد؟
مراحل راهنما بهصورت انفرادی قابل پیگیری است. حضور دوستان جابهجایی بین دکلها را سریعتر میکند، ولی بهتر است فقط یک نفر ترتیب فشردن کلیدها را هماهنگ کند تا وضعیت مشترک معما ناخواسته عوض نشود.
چرا جواب من با تصویر یا ویدیو فرق دارد؟
از رنگها و نمایشگرهای همان راند استفاده کنید. جواب نمونه یک راهنما را مستقیم وارد نکنید؛ وضعیت آغازین و ترتیب خواندهشده ممکن است با مسابقه شما متفاوت باشد.
آیا باید برای دیدن سفینه از محدوده مجاز نقشه خارج شویم؟
خیر. برای حل معما و دیدن صحنه سقوط، نیازی به نزدیک شدن به محل سقوط خارج از محدوده نیست.
اگر کسی وسط کار دکمهای را فشار داد چه کنیم؟
در مرحله رنگها، دوباره وضعیت هر هشت کلید را بخوانید و جواب تازه بگیرید. هنگام اجرای ترتیب نهایی هم ورودیها را با همتیمیها هماهنگ کنید؛ ادامه دادن از روی یادداشت قدیمی ممکن است پاسخ درستی ندهد.
منبع ابزار و راهنمای اتصال
حلکننده مورد استفاده را jzee بهصورت متنباز منتشر کرده است. این ابزار متعلق به جامعه بازیکنان است و ابزار رسمی EA نیست.
اگر قبل از ورود به مسابقه با خطای اتصال روبهرو میشوید، راهنمای بررسی خطای Timed Out بتلفیلد ۶ را بخوانید. حل معمای داخل نقشه با رفع مشکل اتصال به سرور دو موضوع جداست.